Des personnages joués par l’IA, sur une histoire écrite.
Tempest fait tourner nos jeux. Prospero tient l’histoire écrite par un auteur ; Ariel fait vivre les personnages, qui écoutent, comprennent et répondent avec leur voix.
Tempest est un projet passion, mené sur le temps libre : le code s’écrit le soir et le week-end, quand le temps le permet, et les GPU tournent la nuit. Ça avance vite, des étapes majeures tombent à un rythme soutenu et les limites reculent à mesure. Cet article est un état au mois de novembre 2026.

Une histoire écrite, des personnages vivants
Tempest est le moteur de jeu IA du studio : c’est lui qui fait tourner nos jeux. Le joueur parle aux personnages avec sa voix. Ils l’écoutent, le comprennent, lui répondent avec la leur, et agissent.
Mais ils ne racontent pas n’importe quoi. Un auteur a écrit l’histoire à l’avance : chaque choix, chaque branche, chaque fin. L’IA joue les répliques ; elle choisit parmi ce qui est écrit, sans jamais inventer de branche.
Deux moteurs se partagent le travail. Leurs noms viennent de La Tempête de Shakespeare : Prospero, le magicien qui met en scène, et Ariel, l’esprit qui exécute ses ordres. Chez nous, c’est pareil.
Le jeu d’essai s’appelle NightShift (nom de code) : un camion d’entretien de nuit, la pluie, la CB, et une passagère qui ne dit pas tout.
Extrait d’un teaser de test, non définitif (25 s, son coupé par défaut).
Le chemin d’une phrase
Prospero tient l’histoire : le graphe écrit par l’auteur, ce dont elle se souvient, et son rythme. Ariel fait vivre les personnages, en quatre étages. Prospero ne joue aucun rôle lui-même : comme un marionnettiste, il tient les fils.
Une réplique se joue en deux temps. D’abord Ariel comprend la phrase : à qui elle s’adresse, et laquelle des issues écrites par l’auteur le joueur vise, s’il en vise une. Prospero applique ce que cette issue change : il retient un fait, envoie une commande au jeu, passe au moment suivant. Puis Ariel fait parler le personnage, avec seulement ce que Prospero lui donne : ce qui vient d’arriver, ce qu’il sait, ce qu’il ressent, et son objectif quand l’histoire le pousse vers un choix.
Le chemin d’une phrase dans Tempest. Le joueur dit « Montez, vite, vous êtes trempée. » L’écoute en fait du texte. La Décision comprend qu’il parle à Rosie et qu’il vise l’issue « La faire monter », parmi celles écrites par l’auteur. Prospero applique l’issue : commande au jeu, Rosie monte, et l’histoire passe au beat « La portière ». Il donne à Rosie ce qu’elle doit savoir. L’agent la fait répondre et fermer la portière ; la voix dit sa réplique, soulagée.
Le graphe d’une histoire
Dans un éditeur de jeu narratif classique, l’auteur écrit chaque réplique. Dans Prospero, il écrit des situations : ce que veut chaque personnage, ce que le joueur peut y faire, où mène chaque issue.
Des marionnettes intelligentes, sur des rails. Le joueur dit ce qu’il veut, avec ses mots ; seule une issue écrite par l’auteur fait avancer l’histoire. Et l’histoire avance toujours : un moment laisse bavarder, puis pousse vers le choix, puis l’impose.
- Un moment où l’histoire s’arrête et où le joueur converse. On n’en sort que par une issue.
- Une sortie du beat, écrite par l’auteur : proposée au joueur, ou cachée. Une seule l’emporte par défaut.
- Ce dont l’histoire se souvient, pour choisir son chemin plus loin.
- Le personnage amène le joueur au choix, puis l’impose.
La montée
Rosie frappe à la vitre. La prendre ou repartir, puis l’emmener à la côte ou à la station. Le dispatch voit le fourgon quitter sa route.
Le jeu ouvre la scène : Rosie n’est encore jamais montée.
- Bavardage
- Soft push
- Hard push
- destination
- none
- reported
- no
- trust
- 0
Tout le parcours, en texte
- Le jeu ouvre la scène : Rosie n’est encore jamais montée.
- S’il vous plaît… ma voiture m’a lâchée. Vous m’ouvrez ?Aucun bavardage : elle demande dès l’ouverture.
- Montez, vite.Choix cliqué. Commande au jeu : Rosie monte.
- Merci. Je dégouline sur votre siège, pardon.
- Qu’est-ce qui est arrivé à votre voiture ?Une question de découverte : on reste dans le beat, et Rosie reçoit une consigne.
- Elle… n’était pas vraiment à moi. C’est compliqué.
- Et vous allez où, comme ça ?
- À la côte. Chez une vieille amie. Vous pourriez m’y emmener ?
- D’accord. Je fais le détour.Dit avec ses mots : la Décision reconnaît l’issue visée.
- Unité 7, vous quittez votre route. Il se passe quoi ?
- Une route barrée. Je contourne.Rosie apprend qu’il a menti pour elle.
- Sortie « Sur la route » : la scène se ferme, le fourgon repart.
Exemple de partie : répliques écrites pour cet article, pas une partie enregistrée.
La route
Rosie dit que sa voiture est tombée en panne. Si le joueur a vu le moteur tourner, et si elle lui fait confiance, elle avoue.
Le fourgon reprend la route. Rosie ne garde de la scène d’avant que ce qu’elle sait.
- Bavardage
- Soft push
- Hard push
- destination
- coast
- saw_engine_running · tenu par le jeu
- yes
- reported
- no
- trust
- 1
Tout le parcours, en texte
- Le fourgon reprend la route. Rosie ne garde de la scène d’avant que ce qu’elle sait.
- Elle a calé d’un coup. En pleine côte. Rien à faire.
- On y sera avant l’aube, promis.Issue cachée : jamais proposée, seule la parole l’atteint.
- … Merci. Vraiment.
- Votre moteur tournait, quand je suis passé.Le jeu sait que le joueur a regardé la voiture : saw_engine_running = yes.
- La condition est vraie : le secret de Rosie est débloqué.
- D’accord. Je l’ai prise. Il fallait que je parte.
- Je vous emmène quand même.
- destination = coast, posé dans la scène d’avant.
- Sortie « À la côte » : la main revient au jeu.
Exemple de partie : répliques écrites pour cet article, pas une partie enregistrée.
Se taire, c’est choisir
Le joueur ne répond pas. Chaque silence compte comme un tour, Rosie relance puis exige ; au dernier tour, l’issue par défaut tranche.
Rosie vient de dire où elle va.
- Bavardage
- Soft push
- Hard push
- destination
- none
- trust
- 0
Tout le parcours, en texte
- Rosie vient de dire où elle va.
- Vous m’emmenez jusqu’à la côte ? Dites-moi juste oui ou non.Soft push : Rosie a reçu son objectif et amène le joueur au choix.
- …Silence : le jeu le signale, Prospero le compte comme un tour.
- Vous m’avez entendue ? C’est important pour moi.
- …Deuxième silence : le quota de soft push est atteint.
- Bon. Répondez-moi maintenant, ou je descends à la prochaine station.Hard push : le dernier tour. Tout ce que fait le joueur ferme le beat.
- …Se taire, c’est choisir : l’issue par défaut l’emporte.
- Très bien. La station, alors.Rosie répond au tour qui ferme le beat ; la scène sort « Sur la route ».
Exemple de partie : répliques écrites pour cet article, pas une partie enregistrée.
La latence, au chronomètre
Pour qu’une conversation semble vivante, la réponse doit arriver vite. On mesure le temps entre la fin de la phrase du joueur et la voix du personnage.
Tout tourne sur la machine du joueur, sur une carte graphique grand public, le jeu ouvert à côté. Voici nos deux mesures du 13 novembre, avec et sans le jeu, au ralenti et sur le même axe.
0 ms
TempestLe jeu ouvert à côté
TempestMachine seule, meilleur cas
Une médiane de bout en bout : de la fin de la phrase du joueur à la réponse qu’il entend. Tempest tourne sur une carte graphique grand public, à côté du jeu. Notre chronomètre s’arrête quand 0,3 s de voix est prête à jouer.
- Essai court, jugé non décisif : 10 à 12 tours par série, chauffe exclue.
- La voix d’Ariel n’est pas encore branchée au jeu : Unreal tourne à côté et charge la machine, mais la mesure ne compte ni la lecture du son ni l’image du visage. Avec un visage animé en plus : 1,41 s.
- L’agent n’écrit pas encore en flux : une marge de progrès connue.
- Médianes par étage et médiane du total ne s’additionnent pas exactement : la part hachurée est l’écart.
- Budget visé au banc d’octobre, en additionnant des étages mesurés un par un : environ 0,65 s.
Ariel en quatre étages
Dans la mesure ci-dessus, tout tourne sur la machine du joueur, sans serveur. Les deux étages qui comprennent et qui jouent sont nos propres modèles, que nous entraînons nous-mêmes : la Décision est un modèle maison, déjà entraîné en interne ; l’agent est un agent maison, que nous entraînons pour ce rôle. Chaque étage reste un module remplaçable : on en change un sans toucher au reste.
Écoute
Transcrit la phrase du joueur.
0,05 s
4,4 % d’erreurs de mots en français, sur de vraies voix.
Décision
Comprend à qui parle le joueur et quelle issue il vise, proposée ou cachée. Arrête les phrases interdites.
0,19 s
Au banc : 99 % des phrases interdites arrêtées, 0,3 % de blocages à tort.
Agent
Joue le persona : il répond, et agit par les gestes que le jeu lui ouvre.
0,50 s
Voix
Donne sa voix au persona, avec l’émotion de chaque réplique, en flux.
0,32 s
Premier morceau de voix en 58 ms, d’après une voix clonée sur un court extrait.
Temps de chaque étage dans un tour complet, mesuré de bout en bout sur le PC de jeu du studio, le jeu ouvert à côté (13 novembre 2026). Les autres chiffres viennent du banc d’octobre.
Et maintenant
Tempest avance étape par étape, et chaque étape finit par quelque chose qui se joue. NightShift sert de banc d’essai : chaque étape en fait jouer une scène de plus.
Tout ceci est encore en plein développement, sur du temps libre : le code s’écrit le soir et le week-end, pour le plaisir d’apprendre, et les GPU entraînent et mesurent les modèles la nuit, pendant que tout le monde dort. Le moteur change vite : chaque étape franchie repousse une limite qu’on croyait fixée. Les chiffres et les schémas de cet article sont un état au mois de novembre 2026, pas un point d’arrivée.
Étape 5 sur 10
- 01Prospero démarre et voit Ariel
- 02Parler au dispatch, à travers Prospero
- 03Un personnage dirigé : objectif, relance, choix
- 04« La portière » : un beat joué en entier
- 05« Le détour » : l’histoire commande le jeu
- 06« La route » : un secret arraché
- 07Le refus, la partie sauvée et reprise
- 08Voir le graphe pendant qu’on joue
- 09Un vrai jeu se branche
- 10L’auteur écrit sans toucher un fichier
Pour situer : une mesure publiée
Iconic a publié en juillet la latence de Pressure Point, sa démo d’acteur numérique : de la fin de la phrase du joueur à la réponse qu’il entend, en médiane : une mesure de bout en bout, comme la nôtre. La voici à côté de la nôtre, avec ce qui les distingue.
0 ms
TempestLe jeu ouvert à côté
Pressure PointDémo d’Iconic, version en ligne
Mesuré de la même façon, Tempest répond un peu plus vite : 1,12 s, contre 1,2 s pour Pressure Point.
| Tempest | Pressure Point | |
|---|---|---|
| Mesure | médiane de bout en bout, 1,12 s | médiane de bout en bout, 1,2 s |
| Étages | Écoute → Décision → Agent → Voix | Transcription → Génération → Voix |
| Le chronomètre s’arrête à | 0,3 s de voix prête à jouer (plus strict qu’un premier son) | jusqu’à ce que le joueur entende la réponse (leur définition) |
| Machine | PC de jeu du studio : AMD RX 6800 16 Go, Ryzen 5 5600, 32 Go, Windows 11. Jeu Unreal à 60 images par seconde à côté. | GPU dans le cloud (AWS), jeu streamé vers le navigateur. |
| Date | 13 novembre 2026 | 14 juillet 2026 |
| Source | Carnet de mesure interne, 13/11/2026 | Iconic, « Pressure Point: A Digital Actor Showcase », 14/07/2026 |
Des deux côtés, une médiane de bout en bout : de la fin de la phrase du joueur à la réponse qu’il entend. Les deux mesures ne sont pas faites sur la même machine ni avec le même point d’arrivée : le tableau ci-dessus les détaille.
- Point d’arrivée : notre chronomètre s’arrête quand 0,3 s de voix est prête à jouer ; celui de Pressure Point quand le joueur entend la réponse (leur définition).
- Machine : Pressure Point tourne sur un GPU dans le cloud, le jeu streamé vers le navigateur ; Tempest sur une carte grand public, le jeu ouvert à côté.
- Étages : Tempest en a un de plus, la Décision, compté dans son temps.
- Notre mesure est un essai court, jugé non décisif (10 à 12 tours par série). L’écart entre les deux totaux est faible.
- Médianes par étage et médiane du total ne s’additionnent pas exactement : la part hachurée est l’écart, des deux côtés.
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